У третьому і останньому круглому столі, присвяченому новій редакції Warhammer: The Horus Heresy – Age of Darkness, хлопці із Warhammer Community мали розмову з командою, що відповідає за правила.

Енді (продукт-менеджер): Ми хотіли розпочати нову подорож із Journals Tactica, але розуміли, що найновіше видання Age of Darkness має бути знайомим для існуючих гравців. Це не цілком новий набір правил та ідей, але є кілька цікавих нових елементів: гамбіти, тактичні статуси тощо.
Нейл (головний сценарист): Тут буде небагато змін, які вплинуть на роботу вашої поточної армії; можливо, вам знадобиться ще один центуріон для нової організації сил, але це все. Натомість ми додали більше можливостей для використання зброї та тактики, які не використовувалися в попередніх виданнях, з вдосконаленими реакціями, викликами та гамбітами, а також новими статусами та правилами для нападу. Це також допомагає відрізнити гру від інших речей, які ми створюємо в студії Warhammer. Це довша, складніша військова гра з сюжетною тематикою.

Зміни профілів та розширені характеристики
Джеймс (розробник ігор): Зміни в профілях підрозділів можуть здатися значними на перший погляд, але вони дуже добре вписуються в нову систему. Ми реорганізували їх, щоб вони відповідали новим тактичним статусам, які мають багато наслідків, зокрема повертають до життя стару зброю.
Нейл: Розширені характеристики ведуть своє коріння з часів Rogue Trader. Хоча спадщина цих правил важлива для Єресі Хоруса і Warhammer в цілому, ностальгія – не єдина причина, чому ми повернули їх. Справжня мета полягає в тому, щоб надати різним лідерам, капітанам і воєначальникам Епохи Темряви більшу роль.
У попередніх виданнях гри Лідерство охоплювало майже все, крім чисто фізичних здібностей, що означало, що претори були найкращими у керівництві військами, опорі психічним силам, взаємодії з оточенням та всіх інших завданнях. Це залишало дуже мало місця для інших, більш спеціалізованих лідерів, щоб проявити себе, що часто робило таких персонажів, як апотекарії, незвичайно здібними військовими лідерами.
Тепер ми можемо дозволити техмаринам досягати успіху у ремонті транспортних засобів (Інтелект) без необхідності завищеного Лідерства, тоді як бібліарії можуть бути майстрами езотерики (Сила волі), а центуріони зможуть утримувати лінію оборони (Холоднокровність). Йдеться про те, щоб надати простору всім персонажам, які наповнюють історії Єресі Хоруса, шанс для кожного стати унікальним, надавши їм круті спеціалізації, які насправді впливають на ігровий процес.
Також це означає, що ми можемо раз і назавжди визначити, який Примарх має найбільший круту …
Енді: Коли гравці освоять нову систему, ми очікуємо, що вони будуть частіше використовувати нішевих консулів та персонажів, на відміну від одного претора, який міг робити все самостійно. Як і інші зміни, такі як тактичні статуси, це дає гравцям можливість брати участь у битві та взаємодіяти з супротивником не тільки шляхом простого вбивства (хоча гравці за Пожирачів Світу все ще можуть обмежитись звичайним вбивством, якщо вони вважають це за краще — це все ще один з основних способів здобути перемогу). Пройтись в атаці крізь поле бою, щоб героїчно відновити паралізованого Кратоса, іноді може бути так само важливо, як і виграти ключовий виклик.
Тактичні статуси
-qo4r0qn1wq.jpg)
Джеймс: Було багато невеликих правил, що накладались одне на одне (таких як «Притискання», «Сліпота» та «Струс мозку»), які виражали одну й ту саму концепцію. Ми звели їх до трьох статусів: приголомшення, придушення та притискання, а також додали до системи розгром. Тепер це дозволяє вам набагато простіше виражати все, що може статися з військами, з більш широким застосуванням. Наприклад, деякі війська можуть легко піддатися паніці, але їх важко придушити, що впливає на вибір зброї, яку ви можете проти них застосувати.
Ніл: Це впливає на сюжет: звичайно, вогнемети повинні змушувати людей в паніці тікати з бою!
Енді: У попередніх правилах різновиди зброї не завжди були чітко розмежовані, тому ми спробували зосередитися на цьому. Пошкодження існували, але були приховані в спеціальному правилі «Брутальне», тому ми шукали спосіб представити цю інформацію більш інтуїтивно.
Дредноути та пошкодження

Ніл: Дредноути є яскравим прикладом, оскільки єдиним надійним способом завдати їм шкоди було поступове зменшення їх поранень. Нові правила щодо пошкоджень (Damage), критичних влучень (Critical Hits) та важкої зброї (Heavy) означають, що підрозділ Девастаторів з автоматами або лазерними гарматами може їх знищити.
Джеймс: Це робить їх більш вразливими до відповідної зброї, але все ще відносно нечутливими до зброї, яка не призначена для їх знищення.
Нейл: Вони мають власні переваги — вони наводять жах під час атаки, але також мають унікально високий показник холоднокровності, тому психологічний ефект артилерійського обстрілу для них не має значення. Тепер вони виконують тактичну роль, а не просто є універсальними і неймовірно важкими для знищення.
Джеймс: Тепер, коли зброя має власну нішу, я не думаю, що ми побачимо передбачуване домінування таких речей, як мультимельти. Хоча вони чудово підходять для знищення механізованих засобів з близької відстані, гра виграється і програється за рахунок виконання завдань, і тактичні загони відіграють у цьому величезну роль. Загін з 10 мультимельтами, ймовірно, вб’є півдюжини космодесантників за хід, що означає, що вони все одно набирають очки. Якщо ви візьмете зброю проти піхоти, яка стримує або змушує їх тікати, вони не наберуть балів перемоги, і це буде більш ефективне використання вашого ліміту очок.
Цілі

Тактичні загони завжди були обов’язковими для організації військ, але раніше вони не відігравали великої ролі. Зараз вони є ключовою частиною вашої армії завдяки завданням, що стоять перед ними, і це цілком логічно, з огляду на сюжет. Зараз вони завдають більшої шкоди завдяки змінам у болтерах і «Лють легіону» (Fury of the Legion), але з правилом «Лінія» (Line) вони стають одним з найкращих способів набрати бали. Я очікую, що більшість армій буде складатись з трьох загонів.
Ніл: Вони не завдають максимальної шкоди в порівнянні з деякими іншими варіантами, але вони в першу чергу призначені для набору очок і нанесення додаткової шкоди тут і там.
Джеймс: Вони будуть триматись позаду ваших Термінаторів та інших підрозділів зі спеціальним правилом «Авангард» (Vanguard), які заробляють очки за знищення цілей, що потім захоплюють тактичні загони та надають їм вогневу підтримку. Це ціла гра в «камінь-ножиці-папір», де потрібно вибрати правильні підрозділи для утримання цілей та правильно вибрати тих, хто їх знищить!
Кидки на ураження
Ніл: Зміна в системі кидків на ураження — це цікаво. Хоча математика залишилася незмінною, відбулися зміни в миттєвих пострілах і дуже високих балістичних навичках. Раніше балістичні навички мали значення від двох до п’яти, і до цього моменту ви, як правило, вже влучали з результатом 2+.
Ми багато працювали над тим, щоб розширити діапазон чисел, щоб підсилити Асасинів і таких персонажів, як Екзодус. Миттєві постріли тепер залежать від BS; раніше космодесантники влучали з результатом 6, а тепер — з результатом 5, оскільки вони мають BS4, тоді як Солар Ауксилія влучає з результатом 6.

Моделі з BS вище шести є ще кращими стрільцями, влучаючи при 2+ і завдаючи критичного удару при 6+ – це дає додатковий пункт шкоди і автоматичну рану. Ваші персонажі-стрільці тепер стали ще ціннішими завдяки можливості завдавати додаткових ран.
Наступ
Джеймс: Нам дуже подобається нова підфаза «Атака»: атаки мають набагато сильніший ефект і є більш передбачуваними з механічної точки зору. Тепер рідше трапляється необхідність подолати велику відстань (12 дюймів), але просування на відстань 4-5 дюймів має бути більш надійним, і ви рідше будете залишатися у безвихідній ситуації.
Наступ тепер розділений на частини. Ви маєте провести підготовчий рух, після якого ви стріляєте з пістолетів. Це має тактичний нюанс – чи варто стріляти і ризикувати вбити ближчі моделі? Мені подобається, що Термінатори достатньо масивні, щоб використовувати свої комбі-болтери як пістолети під час атаки, використовуючи спеціальне правило «Штурм» (Assault).

Ніл: За попередніми правилами все це можна було описати, але тепер ми маємо етапи, які передбачають початковий ривок вперед, вогнемети та іншу відповідну зброю, що веде вогонь у відповідь, без таких дивних речей, як пістолет, що дає додаткову атаку силовим кулаком.
Джеймс: Зброя в силових кулаках Contemptor тепер вважається штурмовою зброєю, тому ви можете стріляти, коли Дредноут атакує, перш ніж він почне махати кулаками.
Виклики
Енді: Підфаза «Виклик» існує для того, щоб створити особистий ракурс для всіх цих героїчних боїв. Все стане виглядати набагато кінематографічно.
Джеймс: Це було гачком для багатьох нових правил, ми хотіли викликати асоціації з анімацією, переказами та романами. Найбільш пам’ятні частини серії Black Library — це коли Примархи та інші великі постаті б’ються, як, наприклад, коли Зигмунд береться за Карна під час облоги Терри.
Нейл: Оскільки в попередній редакції не було ушкоджень, два Примархи могли битися протягом всієї гри. Тепер виклики стали трохи більш смертоносними і часто стають головними подіями гри.

Джеймс: Коли ви трохи потренуєтеся, ви побачите, що вони швидко вирішуються, коли ви вивчите основні принципи та гамбіти. Без рис воєначальника вони стали ключовим способом розповісти історію персонажа в грі. Підступний стиль бою Севатара, коли він піднімає пил і вбиває вас, перш ніж ви встигнете зреагувати, додає багато нового до ігрового досвіду.
Нейл: Ми не створювали цих персонажів рівними, тому всі вони мають свої плюси і мінуси. Сигізмунд повинен бути неперевершеним, і якщо він бореться з кимось, крім Примарха, то його супротивник вже в біді, і вам доведеться почати накопичувати переваги на свою користь. Еребус має гамбіт, який, можливо, не виграє багато боїв, але завжди буде правильним для цього персонажа…
Джеймс: Пертурабо може просто відступити і дозволити своїм людям стріляти в тебе.
Ніл: Більше ніж будь-що інше в грі, гамбіти були розроблені для того, щоб просувати сюжет вперед, перш ніж ми будемо турбуватися про умови перемоги. Деякі з основних гамбітів є досить ситуативними: один знижує твою ефективність у виклику, але гарантує, що ти отримаєш більше очок перемоги за успіх. Це корисно замість того, щоб безпідставно вбивати консулів!

Ми хочемо, щоб люди продовжували розвивати свої армії, тому якщо якась конкретна тактика стає поширеною в армії вашого друга, ви повинні мати можливість змінити щось у своєму списку, щоб застосувати інший підхід і, можливо, отримати кращі шанси на перемогу в битві.
Книга правил
Енді: Краще форматування правил було ключовим моментом з самого початку. Зараз вони всі (приблизно) розділені на три пункти. Текст, викладений курсивом, — це «театр уяви», покликаний занурити вас у розповідь. Текст, викладений жирним шрифтом, — це скорочена версія правила, а повний текст містить усі деталі, які можуть вам знадобитися.
Нейл: Це дозволяє швидко переглянути правила. Вони викладені покроково, із чіткими вказівками, коли відбуваються події.
Джеймс: Після того, як ви прочитаєте і вивчите правила, вам рідко знадобляться ці додаткові кроки, але вони є на випадок, якщо вам потрібно заглибитися в деталі.
Дякуємо, хлопці! Ми не можемо дочекатися, коли зможемо розпакувати коробку, коли вона вийде в кінці липня. До того часу і після цього буде ще багато новин про Warhammer: The Horus Heresy…