Коли член Warhammer Community Грем вперше побачив правила Boarding Action в Arks of Omen, він одразу ж вирішив залучити друзів до випробування цього нового ігрового режиму Warhammer 40,000. В процесі він засвоїв кілька цінних уроків про виживання в темних коридорах порожнечі, і сьогодні він тут, щоб поділитися цією мудрістю перед тим, як ви почнете власну гру.
Грем: Мені подобаються малі ігри Warhammer 40,000. Напружені сутички між жменькою піхотних підрозділів, де кожна дія має значення, дійсно приваблюють мене. Тож як тільки я побачив правила абордажних дій в Arks of Omen: Abaddon, я зрозумів, що хочу їх випробувати на собі. Ще, я не так давно почав малювати нову армію Leagues of Votann, тож я запросив друзів, новий набір Boarding Actions Terrain Set і спробував цей новий ігровий режим.
І… я програв. Дуже сильно. Враховуючи, що поразка – найкращий вчитель, ось кілька думок стосовно того, що вона мені дала.
Вибір армії складніший, ніж ви думаєте
Маючи лише 500 очок (і обмежену схему) для створення Boarding Patrol Detachment, вам доведеться зробити непростий вибір. Чи візьмете ви кілька дешевих військ, щоб заполонити дошку і швидко захопити ключові позиції, або ж декілька міцних елітних підрозділів, які зможуть витримати штурм? Хто займе єдиний та дуже важливий слот командира?
Я почав з компактного, елітного загону Hearthkyn Warriors, Einhyr Hearthguard і Einhyr Champion, і, чесно кажучи, він виявився занадто малим. Навіть з моїми Hearthkyn, розділеними на два абордажні загони, у мене було лише чотири юніти на дошці – занадто мало, щоб захоплювати цілі і вести повноцінну боротьбу з ворогом. У кожній моїй грі втрата лише одного юніта (а це обов’язково станеться) була руйнівною.
Для моєї наступної авантюри я розглядаю можливість заміни Hearthguard більшою кількістю Hearthkyn Warriors. Можливо, я також спробую втиснути кілька Brôkhyr Thunderkyn, оскільки вони дозволені правилами побудови загонів Boarding Actions.
Деякі з моїх опонентів використовували більш універсальні сили. Мій друг Кайл поєднав Legionaries, Traitor Guard та Possessed у своєму загоні Космічних Десантників Хаосу в стилі Темного Механікуму, в той час як Ельдар Стефана використовував сильні загони швидкісних Guardians та Howling Banshees, разом із Warlocks та Jain Zar. Бен вдався до іншої крайності: загони Guardsmen за підтримки Tempestus Scions та Ogryns дали йому достатньо юнітів, щоб утримувати ключові позиції та стримати ворога вогневим шквалом.
Кожен хід має значення
Характер місій Абордажних Дій і розміщений тирейн на гральному полі може створити враження, що перші кілька раундів бою полягатимуть лише в просуванні вперед, відкриванні дверей і захопленні найближчих цілей. І, в певної мірі, це правда. Але те, як ви будете робити ці речі, матиме величезний вплив на решту гри.
Підрозділи можуть виконати дію Secure Site, щоб утримати об’єкт під контролем, коли вони роблять відхід. Це може бути життєво важливим для накопичення очок перемоги, дозволивши вам просуватись вперед на наступних ходах, але відкриття люків (Hatchways) також вимагає витрачати очки дії, створюючи напружений вибір. Які юніти повинні стримувати наступний хід і захищати ваші цілі? Які повинні просунутись вперед і відкрити двері, потенційно підставляючи себе під атаку першими? Це важкий баланс, якого потрібно дотриматись.
У третьому і четвертому раундах відбуватимуться найзапекліші зіткнення, оскільки обидві сторони намагатимуться захопити цілі в середині дошки. Від вашої черговості підходу може залежати різниця між перемогою та поразкою. Ваші власні підрозділи блокують лінію видимості, так само як і ворожі загони, тому в цих вузьких коридорах легко відрізати собі підтримку вогнем, або відправити підрозділ на передчасну смерть від лез Howling Banshees.
Mortal Wounds – це жорстко
Уявіть собі сцену – мстива Einhyr Champion атакує загін Iron Warriors Possessed, закінчуючи їх жалюгідне існування своєю сокирою темної зірки (Darkstar Axe). Наступного ходу їх союзники – Legionaries, Traitor Guard та Sorcerer з’являються з дверей і відкривають вогонь. Її броня та герб на щиті бастіону захищають від будь яких уражень зброї… але не від темної магії і дару хаосу чаклуна.
У цій невеликій за розміром грі надійне джерело смертельних поранень (наприклад, псайкерські здібності) може мати вирішальне значення. У наведеному вище прикладі Єретик Астартес Кайла зміг здолати Чемпіонку Ейнхіру, здолавши її в ближньому бою, після того, як Чаклун зняв половину її життєвих сил своїми здібностями варпу. Якби не це, вона б залишилась у грі і завдала б наступного ходу ще більшої шкоди.
Коли я взявся пограти проти Аельдарі Стефана, Jain Zar та її Howling Banshees спритно уникали мого вогню завдяки акробатичній майстерності та аспектній броні. Моя нездатність завдати багато смертельних ран дозволила їм досягти відстані ближнього бою і розірвати мене на шматки. Тепер Grimnyr однозначно в списку покупок…
Сподіваюся, ці спостереження допоможуть вам у побудові власних абордажних патрулів і веденні війни в покручених коридорах космічних гигантів. Вдалого полювання!
Спасибі Грему за його поради, та будемо сподіватись, що колись йому таки вдасться виграти гру!
Бажаєте отримати більше новин про Warhammer 40000 та інші новинки від Games Workshop? Підписуйтесь на канал магазину Rogue Trader у телеграмі, де ми слідкуємо за новими релізами продукції Games Workshop в Україні, спілкуємось та відповідаємо на ваші питання.
Джерело: www.warhammer-community.com