Поле бою (що б не стверджував пересічний бестігор) не є приємним місцем для перебування у Старому Світі. З мародерськими бандами орків, що постійно ворогують між собою, несамовитими Воїнами Хаосу, які несуть дари богів, і жахливими драконами, живими і мертвими, що шаленіють у людських володіннях, це не найкраще місце для звичайного солдата Імперської армії, що розмахує алебардою.
Тож сьогодні ми сховаємо наші шаблі та спробуємо з’ясувати, як же працює моральний дух та психологія Warhammer: The Old World.
Мораль
Минулого тижня ми обговорювали тонкощі бою, з’ясовуючи, що станеться, коли забризканий слиною Воїн Хаосу вріжеться у ваш спис, який ледь-ледь тремтить у руці. Як ми бачили, досить рідко раунд ближнього бою закінчується нічиєю, а там, де є переможений, є і наслідки.
Першим з них є випробування на прорив – кидок лідерства, який модифікується залежно від того, наскільки сильно ви програли бій з трьома варіантами результату: Прорив і втеча (Break and Flee), відступ у належному порядку (Fall Back in Good Order) та здача позицій (Give Ground).
У першому випадку підрозділ, що програв, розвертається і біжить у протилежному напрямку від того, що змусило його тікати (і від того, що ворожий підрозділ мав більшу силу, якщо це був багатосторонній бій). Вони біжать 2D6″, повертаючи лише для того, щоб уникнути непрохідної місцевості, і якщо будь-яка частина підрозділу, що втікає, перетинає край поля бою, вона знищується. Якщо ворог переслідує їх і кидає кубик на 2D6 достатньо близько, щоб досягти контакту, то підрозділ, що втікає, знищується. Якщо вони пробігають через інший ворожий підрозділ, вони отримують додаткові поранення по дорозі. Якщо ж вони пробігають через дружній загін, то вони в безпеці – але цей загін тепер може прийняти на себе основний удар переслідувачів. Коротше кажучи: намагайтеся не розбиватися і не тікати.
З іншого боку, юніт, який відступає в належному порядку, все ще зазнає поразки від поспішного відступу, але він ще не втратив бойового духу. Вони можуть викинути менший з двох кубиків, коли тікають, і вони автоматично згуртовуються і переформовуються в кінці, щоб прийняти удар свого переслідувача, або ж завдати удару у відповідь в наступний хід.
Здача позицій – найкращий результат при програші в бою. Той, хто програв, просто відступає на 2 дюйми назад (якщо дозволяє місцевість), намагаючись створити вкрай необхідний простір між собою і ворогом, якщо, звичайно, переможець не вирішить розвинути свою перевагу, і в цьому випадку бій продовжиться на наступному ходу.
Психологія
Всі класичні психологічні ефекти повернулися – Страх (Fear), Жах (Terror), Дурість (Stupidity), Ворожість (Animosity), Шаленство (Frenzy), Незламність (Unbreakable), Упертість (Stubborn ) і Ненависть (Hatred). Якщо в попередніх іграх психологія була відокремлена від решти універсальних спеціальних правил (УСП), то тепер всі вони зібрані в одному місці в Основному збірнику правил. Ми розглянемо інші УСП у наступному Альманасі, але на цьому тижні є час, щоб подивитися, як працюють деякі з них.
Наприклад, юніти, що викликають страх, змушують ворогів тремтіти в своїх чоботях. Якщо ворог з нижчою силою юніта хоче атакувати юніта, що викликає страх, він повинен спочатку пройти тест на лідерство, інакше його атака не вдасться. Вже воюєте зі страшним полком воїнів-скелетів? Проходьте тест на лідерство кожного раунду або отримуйте -1 до удару!
Терор – це ще гірше. Якщо вас атакує звір з цим ефектом, вам доведеться пройти тест на лідерство, щоб мати можливість оголосити реакцію на атаку. Якщо ви його провалюєте, то тікаєте. І це ще до того, як кинути кубик, щоб дізнатися, чи вдасться атака. Терор також застосовує додатковий -1 штраф до характеристики Лідерства супротивника при проходженні тесту на втечу, що робить результат “втеча” набагато більш імовірним.
Нарешті, ми можемо торкнутися Шаленства – це дає моделям в підрозділі додаткову атаку, а також імунітет до Страху і Жаху. Однак, шалений підрозділ завжди повинен атакувати, якщо може, і ніколи не може вибрати Втечу від атаки.
Наступного разу ми клацнемо пальцями, і ціла стаття про магію дивним чином з’явиться перед вашими очима. І хоча таємні мистецтва більше не мають власної фази, ви дізнаєтесь, що заклинання все ще мають такий же вплив на полях битв Старого Світу, як і раніше…
Бажаєте отримати більше новин про Warhammer The Old World та інші новинки від Games Workshop? Підписуйтесь на канал магазину Rogue Trader у телеграмі, де ми слідкуємо за новими релізами продукції Games Workshop в Україні, спілкуємось та відповідаємо на ваші питання.
Джерело: www.warhammer-community.com