Ми вже розкрили першу з серії статей бесід за круглим столом дизайнерів Warhammer: The Old World. Сьогоднішня стаття присвячена дизайнерським рішенням, що лежать в основі нових мініатюр і геральдиці, яка супроводжує Королівство Бретонія та гробниці королів Хемрі.
З чого ви почали роботу над новими мініатюрами для цих улюблених багатьма фракцій?
Джорджіо: Бретонці та Королі Гробниць вже давно не були зірками попередніх видань, але оскільки спільнота любить їх обох, вони природно вписалися в повернення до Старого Світу.
Роб: Насправді, Джорджіо вдалося знайти величезний том концепт-арту бретонців, історії, геральдики та всього, що було створено старою командою дизайнерів Warhammer багато років тому.
Джорджіо: По суті, це був посібник зі стилю старої студії. Він був складений наприкінці проекту, і вони зібрали в ньому всі свої активи – бокс-арт і упаковку, переклади, копії концепт-арту, все – у паперовій формі, а потім раціоналізували все це. Фактично – це повноцінний спадок того періоду.
Роб: Ця книга дала нам чудовий старт для створення нових мініатюр. Вона також містила паростки нових речей, які ми не робили раніше, наприклад, замки, які є новим мотивом у серії Бретонія.
Джорджіо: Великим бажанням для Піших Лицарів Королівства було знайти конкретні теми, які могли б бути характерними для Бретонії – а потім продемонструвати їх через своє вбрання, спорядження, амулети та маленькі дрібнички.
Аластер: Якщо б ми зробили їх схожими на історичних лицарів, це було б банально, тож нам довелося заглибитися в ті факти які роблять бретонських лицарів саме бретонцями, а не іншими типовими лицарями фентезі, і, що важливо, відрізняє їх від лицарів Імперії – ці два угрупування мають схожі риси, тож як їх розрізнити?
Джорджіо: Легендарне фентезі в артурівському стилі про лицарів-розвідників, з їхньою відданістю Леді – це те, на чому ми хотіли зосередитись і показати в наших мініатюрах. Шоломи мають великі геральдичні елементи, а на одному з них навіть є скульптура Леді. Це з’явилося завдяки перегляду старих концепт-артів та оригінальних мініатюр і відданню їм належного.
Замки, що з’являються на мініатюрах, мають елемент забобонів. Це символ того, як вони зв’язали себе з Богородицею, уособлення їхньої віри та нагадування про їхні пошуки. Це був дуже безпосередній і близький спосіб представити ці обітниці.
Аластер : Багато з цих лицарів вирушали в походи, деякі – в кампанії за свого герцога, і вони давали обіцянки людям. Деякі з них мають при собі дивні маленькі релікварії та скриньки, в яких заховані химерні дрібнички у стилі Warhammer – можливо, частина тіла чи кістка, щось трохи божевільне, що робить їх унікальними бретонцями.
Джорджіо: Ми дуже багато працювали, щоб залишитися вірними оригінальному дизайну, а також естетиці Warhammer. Ми хотіли трохи відступити від того, де ми опинилися в кінці світу, спростити деякі матеріали та деталі, зосередитися на тканинах і укорінити естетику в цьому більш ранньому періоді часу.
Цифрові технології моделювання дуже багато чого змінили. Ми можемо отримати такий рівень точності та деталізації, про який раніше просто не мріяли, але це також збільшує кількість робочого простору при роботі над кожною мініатюрою, тому дуже важливо дотримуватися балансу. Деталізація заради деталізації не може бути самоціллю.
Роб: Просто через технологічні особливості, старі відливки мають набагато більше не задіяного простору в порівнянні з новими – це заява про наміри; це те, чого ви можете очікувати від Старого Світу в майбутньому.
Яка генеза нових центральних елементів і мініатюр персонажів?
Джонатан: Ми знали, що нам потрібна нова центральна постать для кожної армії, і в ідеалі, ми хотіли, щоб вона була у стартовому наборі для кожної з них. Ними стали Лорд на Королівському Пегасі та Некролітовому кістяному драконі.
Джорджіо : Пегас є архетипічним для Бретонії. Пегаси були в різних фракціях в історії Warhammer, але коли Лицарі Пегаса були розроблені для Бретонії, це свого роду закріпило їх як особливість армії. Багато в чому мініатюра пояснює сама себе. Вона походить з довгої історії мистецтва Warhammer та мініатюр, і тому ми мали уявлення про те, як саме вона має виглядати.
Виклик полягав у тому, щоб підійти до цього під більш сучасним кутом. Можливість виготовити такий набір у пластику – це кульмінаційний момент, адже ми створили майже ідеальний набір з таким рівнем деталізації та витонченості, про який раніше могли лише мріяти. Для Пегаса найбільше враження справляють його крила – завжди один з найскладніших елементів для виготовлення, але в підсумку прекрасний – такий граціозний і з конотаціями ангельського, божественного, легендарного. Королям Гробниць потрібен був відповідний центральний елемент, і ми зупинилися на драконі, тому що у Warhammer Fantasy дракон – це велика і велична істота.
Роб: Але для Королів Гробниць він також є жахливою і злою істотою. У Бретонії Пегас є символом чесноти і благородства, тоді як Дракон, який протистоїть йому, є древнім злом, що уособлює нелюдську силу.
Джорджіо: Частково, мова йде про воскресіння старої слави – для нас це повернення до великого хребетного дракона і його крил без перетинок, в той час як для самих Королів Гробниць – це слава їх життя до воскресіння. Ми мали певну свободу у виборі елементів і символів з усього арсеналу Warhammer, але також і свободу досліджувати технічні виклики, такі як великі крила і велика арка на паланкині.
Хемрі, ще більше, ніж Бретонія, є фракцією, яка не змінювалася роками в художній літературі. Вони, по суті, потрапили в точку стазису, коли загинули, тож ми не змогли змінити естетику занадто сильно – вони буквально законсервовані. Важко уявити їх чимось іншим.
Магічний стервятник для лича жерця – гарний приклад того, як ми виходимо за межі дозволеного. У минулому були речі, яких не можна було досягти в процесі створення скульптури. Більш технологічний процес означає, що обмежень стало менше, але важливо враховувати, як далеко ми можемо зайти, залишаючись при цьому в Старому Світі.
Чи відрізняється робота над Світом Легенд від роботи над іншими об’єктами? Чи є обмеження на те, що можна змінити?
Аластер: Лицар-паладин був однією з перших мініатюр, над якими ми працювали, і ми швидко зрозуміли, що повинні визначити естетику для цих “нових старих мініатюр”. Ми не могли зробити щось абсолютно нове з точки зору естетики, тому що ми перевидаємо багато класичних мініатюр, але ми також не могли просто сліпо відтворити те, що було раніше. Ми повинні були зазирнути в майбутнє, але при цьому не забувати про те, що було раніше.
Коли з’являється можливість скористатися дизайном, який ми бачили в художніх творах чи концепт-арті, особливо якщо він здається доречним, нерозумно не скористатися цим. Ми часто говоримо, що хочемо “зігнути, а не зламати” речі, а це поетапний процес. Ми підштовхуємо речі тут і там, іноді непомітно, але в інших місцях ми просуваємося досить далеко, щоб у майбутньому була можливість повернутися пізніше і просунути їх ще трохи далі!
Роб: Ми, безумовно, з великою повагою і любов’ю ставимося до творчості минулих років. Вплив Warhammer дуже великий. Він поширюється не лише на наші ігри та мініатюри, але й на сувенірну продукцію та відеоігри. Деякі з цих класичних творів мистецтва резонують вже десятки років, тому деякі з цих мініатюр є справжніми любовними листами до конкретних витворів мистецтва. Інші беруть початок з п’яти-шести різних художніх робіт та концептів, які змішуються разом, щоб створити щось нове, але все ще схоже на Warhammer.
Джорджіо: Важливо не забувати про основну ідентичність фракції, завжди нести її вперед з кожною новою ідеєю, яку ми маємо. І коли ми говоримо про нові елементи, ми в основному говоримо про новий погляд на мініатюри через різницю в часі між оригіналами і зараз, а не про новий погляд на Бретоннію.
Холлі: Існує більше джерел для натхнення, ніж ви можете собі уявити – це не тільки концепт-арти. Деякі з них були взяті зі стародруків, старих мініатюр та дизайнів коробок.
Джонатан: Тут, безумовно, є спільна риса, яку ми усвідомлюємо у всіх наших ігрових лінійках, де ми нарешті бачимо мініатюри, які ми уявляли собі в дитинстві! Але насправді ми просто маємо технологію, яка дозволяє створювати мініатюри з такою ж точністю, як і старі твори мистецтва.
Аластер: Ми тут не для того, щоб змінити Warhammer. Ми хочемо нагадати людям про те, що вони люблять, підхопити те, на чому вони зупинилися, а потім зробити наступний крок. Зараз ми можемо зробити багато речей, що стосуються витонченості, деталізації, тонкощі матеріалу і негативного простору, з яким ми можемо грати, чого ми ніколи не могли зробити в минулому. Протягом усього процесу ми намагаємося залишатися вірними тому, яким люди запам’ятали Warhammer Fantasy Battles, але ми все ще хочемо просуватися вперед. Це забавно, тому що ваші спогади про мініатюру і те, як вона виглядає, можуть відрізнятися, але все одно залишається певне відчуття, пов’язане з цими спогадами.
Джорджіо: Кожен, хто працював над проектом, пам’ятає, як він потрапив у Warhammer і грав у цю гру, і всі емоції, які з цим пов’язані – іноді ці ностальгічні відчуття важливіші за реальність. Тож ми дійсно намагаємося віддати належне цим почуттям, а також естетиці, намагаючись повернути трохи тієї веселості, яку ми всі пам’ятаємо.
Як змінилася іконографія за роки, що минули після закінчення Warhammer Fantasy Battle?
Джонатан: Мистецтво та іконографія йдуть пліч-о-пліч – поки дизайнери мініатюр працюють над скульптурою, видавці та дизайнери працюють над художнім втіленням геральдики і так далі.
Холлі: Для Бретонії ми звернулися до прикладів більш ранньої іконографії, щоб спробувати вирішити, що було зрозуміло, а що ні, чого не вистачало і так далі. Для кожного герцогства ми підготували кілька різних прикладів і працювали над тим, щоб виокремити найсильніші, найбільш впізнавані зразки. Був також елемент створення послідовної іконографії, на противагу серії розрізнених елементів.
Джонатан: Ми, по суті, раціоналізували речі, щоб зробити їх більш лаконічними – правила бретонської геральдики, мотиви кожного герцогства та їх основний геральдичний прийом. Наприклад, символ Квенеллів – Єдиноріг, який є основним елементом, і він буде проглядатися в усіх їхніх феодах.
Холлі: Іншим прикладом зміни нашого підходу є флер-де-ліз, який з’являється в геральдиці. Це досить загальний геральдичний символ, але зараз його перетворили на безперечно бретонський, додавши до нього меч посередині та гостріші півмісяці. Це набагато більш репрезентативно для Warhammer.
Різниця між епохою Кінця Світу та Світом Легенд також змінює наше уявлення про те, що таке Бретонія. У Світі Легенд це сяючий маяк лицарства і честі. На цьому етапі історії вони дійсно йдуть цим шляхом. Решта світу в першу чергу зустрічає вигнанців і хрестоносців, а не зразки лицарства, які живуть у самій Бретоннії. Ми відображаємо це в геральдиці та гербах. Існують суворі правила, зрозумілі лицарям, які відображені в мистецтві, тлі, мініатюрах і живописі, але в цій обстановці це може дещо відрізнятися від того, до чого ви звикли.
Джонатан: Королі гробниць Хемрі були більш цікавими і, багато в чому, іншими. Було багато ідей, які витали в повітрі ще з часів Warhammer, але нічого такого конкретного, як іконографія, над якою ми працювали для Bretonnia. Це дало нам багато простору для творчості.
Холлі: Кхемрі – це колекція королівств, по суті, імперія, яка існувала ще до того, як слово “імперія” з’явилося в Старому Світі. Ми зосередилися на ідеї корон та їх прикрас, щоб визначити кожне королівство – кожне на вершині черепа, тому що це Царі Гробниць. Існує також ідея, що, можливо, деякі з цих корон є тими, з якими колишні володарі були поховані після смерті. Є навіть деякі натяки на старших богів Нехехари, якщо ви знаєте, де шукати.
З усієї геральдики символіка Культу Гробниць була найбільш багатошаровою та тематичною. Скелетний стервятник викликає кілька ідей, як двоголова кістяна істота, що харчується мертвими. Тут є ідея уробороса, і тут є образ фенікса, але трухлявий і кістяний – натяк на двоїсту природу жерців. Вони обіцяли царській родині сяюче золото в потойбічному житті, але те, що вони принесли – це щось зовсім інше.
Інші ікони Хемрі сильно прикрашені, емальовані та оздоблені коштовностями, і тому проста природа геральдики Культа Гробниць підкреслює самозвеличення Царів Гробниць. Вона має бути скромною. Лічі-жерці не намагаються захопити владу силою. Вони підступні і роблять дивні та темні речі.
Бажаєте отримати більше новин про Warhammer The Old World та інші новинки від Games Workshop? Підписуйтесь на канал магазину Rogue Trader у телеграмі, де ми слідкуємо за новими релізами продукції Games Workshop в Україні, спілкуємось та відповідаємо на ваші питання.
Джерело: www.warhammer-community.com