Ми вже дізнались як працюють такі фази як Стратегії, Руху і Стрільби у Warhammer: The Old World. Тепер настав час взятися за найпохмурішу справу: витягнути мечі та списи у фазі Бою.
Можливо, ви не здивуєтеся, дізнавшись, що четверта, заключна фаза ігрового раунду складається з чотирьох простих кроків: Вибір і бій (Choose & Fight), підрахунок результату (Calculate Result), перевірка на міцність (Break Test) і переслідування (Pursuit). Як і у випадку з фазою Стрільби, ці кроки виконуються у певному порядку для кожної окремої сутички. Це занадто складно, щоб повністю описати тут, але ця стаття має дати вам лише уявлення того, як це все працює.
Ви починаєте фазу, обравши, бій який ви хочете розпочати першим. Як правило, бій відбувається по рядах, і тільки перша шеренга задіяного підрозділу може взяти участь у бою. Проте, підрозділ з більшою кількістю бойових одиниць, ніж у противника, все одно може атакувати всіма моделями першої шеренги – ваші війська оточують та огортають інший полк.
У цьому є багато недоліків – деякі моделі можуть здійснювати підтримуючі атаки з більш глибокого ряду, кілька підрозділів можуть брати участь в одному бою, і будь-яка модель, яка здатна битися без контакту з базою, може здійснити лише одну атаку в цей хід.
Після того, як ви з’ясували, хто може битися, настав час визначити Ініціативу для кожної моделі і побачити, хто завдає удару першим. Першою атакує модель з найвищим показником ініціативи, і так далі по порядку – з бонусом за атаку і більшим бонусом за удар у фланг або тил. Однак може виникнути ситуація, коли неповороткий ворог на кшталт Кам’яного троля (Ініціатива 1) може виявитися другим, коли він атакує надприродні чуття Мечника з Хету (Ініціатива 6).
Майстерність володіння зброєю та кидок на влучання
Головною новиною тут є те, що ми повернулися до класичної системи майстерності взброї, а це означає, що чим вищий показник WS, тим краще, і що для того, щоб вирахувати кидок на кожної моделі, ви повинні порівняти свій WS з їхнім. Отже, таблиця точності удару (To Hit Chart) повернулася, і вона така ж громіздка, як і раніше. Це погана новина, якщо ви гоблінський списоносець, але фантастична для бретонського герцога, який збирається нанизати їх на шампур.
Ви маєте зробити стільки кидків кубиків, скільки атак мають ваші залучені до бою моделі, і, оскільки моделі з більшою ініціативою наносять удар першими, атакуючий загін має можливість знищити своїх ворогів ще до того, як у них вистачить розуму відмахнутися. Після того, ви визначились із кількістю влучань переходьте до з’ясування поранень і вдалих уникнень атаки, як і зазвичай.
Втрати загону знімаються із задніх рядів, зображуючи, як задні ряди йдуть в атаку замість своїх побратимів…
Підрахунок результату бою
Битви у Warhammer: The Old World зазвичай носять вирішальний характер – та чи інша сторона здійснює прорив, а той, хто програв, відтісняється назад або розбивається. На відміну від інших ігор Warhammer, ви не можете втекти, спираючись лише на своє лідерство; ви повинні вирахувати результат бою – іншими словами, щоб дізнатися, хто переміг, достатньо підрахувати, хто кого вбив.
Але справа не лише в тому, скільки смертей ви спричинили – ви отримуєте бонуси за повні ряди, зайняту висоту, прапороносців, а також за атаку збоку або з тилу.
Підсумуйте всі результати і дізнайтеся, хто переміг. Якщо нічия, бій продовжується на наступний хід, але якщо є явний програвший, він повинен пройти тест на злам (Break Test). Це тест на лідерство який отримує певну кількість модифікаторів, в залежності від того, з якою різницею ви програли бій, і має кілька варіантів результатів:
- Якщо натуральний кидок вищий за показник лідерства командира підрозділу, що проходить тест (або його чемпіона, чи моделі героя, які приєдналися до нього), то підрозділ вважається розбитим і тікає (Breaks and Flees).
- Якщо модифікований кидок вищий за показник лідерства, але натуральний кидок нижчий, то підрозділ відступає у повному порядку (Falls Back in Good Order).
- Якщо модифікований кидок нижчий за показник лідерства, або якщо ви викинули подвійну 1, то підрозділ здає позиції (Gives Ground).
Як ви можете побачити, це суттєва зміна правил бою в порівнянні з останніми кількома виданнями Warhammer Fantasy Battles, і натомість об’єднує та вдосконалює набір правил з попередніх видань та спін-оффів гри. На перший погляд це може здатися складним, але ця механіка швидко стає зрозумілою, як тільки ви проведете кілька боїв і вона додасть значної тактичної глибини до найважливішої частини гри.
Наступного разу ми поговоримо про бойовий дух, злам та психологію, але ми все ще можемо дослідити заключний етап бою – переслідування.
Збийте їх!
Коли ви перемагаєте в бою, у вас є низка варіантів дій, залежно від поведінки ворога:
- Стримування (Restrain) – пройдіть тест на лідерство, щоб уникнути переслідування і безкоштовно переформувати свої ряди.
- Переслідувати підрозділ (Follow Up), який відступив, знову вступаючи в бій через кілька дюймів.
- Переслідувати (Pursue) підрозділ, який тікає або відступає. Якщо ви наздогнали втікача, він буде знищений. Якщо ви наздогнали юніт, що відступає, бій починається знову, і переслідувач вважається таким, що атакував.
- Обгін (Overrun) – у випадку, якщо переможець повністю знищив свою ціль, він може зробити повний хід прямо вперед… і якщо ви опинитеся в іншому бою, це буде зараховано як новий напад. Розумне використання дії Overrun викличе почуття засдрості навіть у важкої кавалерії…
У фазі бою є ще багато можливостей – наприклад, чарівники можуть використовувати заклинання нападу, а юніти, що б’ються з-за барикад або стіни, отримують додатковий захист.
Бажаєте отримати більше новин про Warhammer The Old World та інші новинки від Games Workshop? Підписуйтесь на канал магазину Rogue Trader у телеграмі, де ми слідкуємо за новими релізами продукції Games Workshop в Україні, спілкуємось та відповідаємо на ваші питання.
Джерело: www.warhammer-community.com